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浮遊盾フェンサー考察 浮遊盾をフル活用し、両手を空けつつ回避維持が出来る。 また、強力な呪印である【誤射防止】【戦場把握】などにより、戦闘特技枠に余裕を作ることも出来る。 戦闘面は非常に強いが、スカウト、あるいは冒険者レベルが犠牲になりがちなためバランスに気を使う必要あり。 抵抗さえ確保できれば回避は確保しやすいため、横伸ばしもありかもしれない。 投擲絡み型 戦闘特技(IB適用) L1 《牽制攻撃I》 L3 《武器習熟A/投擲》 L5 《回避行動I》 L7 《両手利き》 《牽制攻撃II》 L9 《武器習熟S/投擲》 《回避行動II》 L11 《命中強化I》 《牽制攻撃III》 L13 《武器の達人》 《命中強化II》 L15 《任意枠》 戦闘技能 メイン フェンサー サブ スカウト 嗜み エンハンサー、アーティザン 練技 ★キャッツアイ、★ガゼルフット、アンチボディ、★メディテーション、★ケンタウロスレッグ、★デーモンフィンガー 呪印 ★誤射防止、能力値増強/+2、姿勢制御、★回避増強/+1、★浮遊盾 ★…重要度が高い アンチボディ等は炎武帝積める環境ならストブラなども可 装備 投擲絡み系武器(スリング、ネット、ドレインネット、チェイン等) エンハンスバックラー(呪印 回避増強/+1、浮遊盾) オススメ種族 シャドウ、グラスランナー(魔晶石やマナチャージクリスタルは必須) プレイに際して 呪印と練技で回避能力を十分に確保した上で、的確な位置取りで闘うスタイル。 貴重な戦闘特技枠を無駄なくアーティザン技能で節約も出来て一石二鳥。 精神力の高い種族なら魔法の遮蔽になるもよし、物理系の敵が多い場合は前に出てもよし。 回避に困ることはないが、命中の高い敵に対し、絡みで移動をさせないといった対処も可能。 位置取りの細かさやルール把握が大事なビルドだろう。 スカウトを伸ばした場合に、投擲だとファストアクションで行動余りが出る場合あり。 スカウト7後は、魔法技能をあえて齧ってみるのもいいかもしれない。 このビルドについて 武器の達人を取った理由としては、近接攻撃でも構わない場合には4回攻撃が出来るため 投擲を選んだ理由としては、和マンチ的観点から考えるに、基本的にフェンサーはダメージを期待する技能ではないためだ。 ロマンもあるだろうが、もしダメージだけを追求する場合、どれだけ筋力を伸ばしても、《全力攻撃》によるダメージの増強や、《なぎ払い》による範囲攻撃、更には《バトルマスター》での合わせ技に対して、どうしても総合力で劣る事になってしまう。 対して、《牽制攻撃III》での近接攻撃・投擲攻撃共に命中+3はフェンサーの特権であり、《回避行動II》もまたフェンサーの特権だ。そして、回避と抵抗で防御面が完結できれば《武器の達人》を生やす余裕も出来る。 そして回避できない相手が出た場合の対策として、習熟は投擲を選択した。 理由は足絡みでの移動の阻害。但し、同座標に敵が複数いるとまた話は変わってくるが… ともかく、ファイターに出来ない事を少ない経験点で行うとなるとこういう形になるだろう。
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前衛フェンサー育成論
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初心者向けの記事です。特殊環境(石油王、高筋力)向けのネタは分けてください。 概要 フェンサーは、《全力攻撃III》や《薙ぎ払い》を習得できないので、2H武器を装備してもファイターに敵いません。 《追加攻撃》や《飛び蹴り》を習得できないので、手数ではグラップラーに敵いません。 「宣言特技枠追加」もないので、宣言特技の多彩さではバトルダンサーに敵いません。 代わりに、盾を装備でき、《回避行動II》を習得できるので、2H武器を装備したファイター、盾を装備できないグラップラー、同じくバトルダンサーよりも回避力を高くできます。 また、フェンサー向けの武具は比較的安価なので、他の装備品、投擲を含めたアイテム、アルケミスト用アイテム、ライダー用アイテムを他の戦士系でプレイする場合よりも多く取り揃えることができます。 なお、SW2.0には『必要筋力を+10換算することで、習熟系の戦闘特技の習得なしに高ランクの武器や防具を装備可能とするルール』がありましたが、SW2.5では廃止されましたので、習熟系の戦闘特技の重要性が増しています。 武器 SW2.0ではC値⑧を実現できるピラー(スピアAランク、C値⑨)、ピアシング(ソードSランク、必筋4、C値⑨)に人気が偏っていましたが、SW2.5では新要素『アビス効果:C値-1』の追加によりC値⑧を実現しやすくなっています。 SW2.0では首切り刀(ソードSランク、特殊)にも人気がありましたが、SW2.5ではD値の下方修正と《変幻自在》、バトルダンサーの追加により微妙になりました。(首切り刀を装備するのであればバトルダンサーをした方が良い) 命中力を取るか、D値を取るかという選択を何度も迫られるので、それらを上昇させる手段について知っておくと良いでしょう。 武器の選び方(初心者向け) 初期作成時には、『フェンサー向けの武器D値表』の筋力以下の欄にある赤文字の武器から選択する。 黒文字はオーダーメイド武器(ルールII)で、割高なので、所持金に余裕ができるまでは選択しない方が良い。 またスピア、フレイル、ウォーハンマーは、D値は高いが、命中力は低いので、器用度18以上、練技キャッツアイ習得、魔法の武器化などの命中力を上昇させる手段が備わるまでは選択しないほうが良い。 (例)筋力3であれば、筋力3の欄の赤文字(スティレット、ピック)と筋力1の欄の赤文字(ナイフ、マレット、Aランクのファストスパイク)の中から選択する。割高でも構わないのであれば、ウォーピック・カスタムなどを選択しても良い。 ●フェンサー向けの武器D値表(C値-1適用済、1Hのみ、必筋10以下のみ) 名称 カテゴリー ランク 用法 必筋 威力 C値 筋力1 筋力3 筋力5 筋力7 筋力9 筋力11 筋力13 筋力15 筋力17 筋力19 ナイフ ソード B 1H投 1 1 ⑨ 2.538 2.769 3.000 3.231 スティレット ソード B 1H 2 2 ⑨ 2.538 2.769 3.000 3.231 3.462 ダガー ソード B 1H投 3 3 ⑨ 2.538 2.769 3.000 3.231 3.462 3.692 ククリ ソード B 1H 4 4 ⑨ 2.538 2.769 3.000 3.231 3.462 3.692 3.923 ショートソード ソード B 1H 5 5 ⑨ 2.769 3.000 3.231 3.462 3.692 3.923 4.154 エペ ソード B 1H 6 6 ⑨ 3.000 3.231 3.462 3.692 3.923 4.154 4.385 カッツバルゲル ソード B 1H 7 7 ⑨ 3.231 3.462 3.692 3.923 4.154 4.385 4.615 レイピア ソード B 1H 8 8 ⑨ 3.462 3.692 3.923 4.154 4.385 4.615 サーベル ソード B 1H 10 10 ⑨ 3.923 4.154 4.385 4.615 ロングソード ソード B 1H両 13 13 ⑨ 4.615 ⚔ウィークネスリピラー ソード B 1H 5 5 ⑨ 2.769 3.000 3.231 3.462 3.692 3.923 4.154 シックル アックス B 1H 4 9 ⑩ 3.200 3.400 3.600 3.800 4.000 4.200 4.400 ハンドアックス アックス B 1H 7 12 ⑩ 3.800 4.000 4.200 4.400 4.600 4.800 5.000 ブージ アックス B 1H 11 16 ⑩ 4.600 4.800 5.000 ジャベリン スピア B 1H 5 10 ⑨ 3.923 4.154 4.385 4.615 4.846 5.077 5.308 ショートスピア スピア B 1H 10 15 ⑨ 5.077 5.308 5.538 5.769 マレット メイス B 1H 1 6 ⑪ 2.909 3.091 3.273 3.455 ライトメイス メイス B 1H 5 10 ⑪ 3.091 3.273 3.455 3.636 3.818 4.000 4.182 ヘビーマレット メイス B 1H 10 15 ⑪ 4.000 4.182 4.364 4.545 ライトフレイル フレイル B 1H 7 12 ⑨ 4.385 4.615 4.846 5.077 5.308 5.538 5.769 フレイル フレイル B 1H両 10 15 ⑨ 5.077 5.308 5.538 5.769 モーニングスター フレイル B 1H両 12 17 ⑨ 5.538 5.769 ピック ウォーハンマー B 1H 2 7 ⑨ 3.692 3.923 4.154 4.385 4.615 スルーピック ウォーハンマー B 1H 8 13 ⑨ 4.800 5.040 5.280 5.520 5.760 6.000 ウォーハンマー ウォーハンマー B 1H 11 16 ⑨ 5.308 5.538 5.769 名称 カテゴリー ランク 用法 必筋 威力 C値 筋力1 筋力3 筋力5 筋力7 筋力9 筋力11 筋力13 筋力15 筋力17 筋力19 ファストスパイク ソード A 1H投 1 6 ⑨ 3.692 3.923 4.154 4.385 マンゴーシュ ソード A 1H 6 6 ⑨ 3.000 3.231 3.462 3.692 3.923 4.154 4.385 フリッサ ソード A 1H 8 13 ⑨ 4.615 4.846 5.077 5.308 5.538 5.769 スキアヴォーナ ソード A 1H 11 16 ⑨ 5.308 5.538 5.769 ディフェンダー ソード A 1H 12 17 ⑨ 5.538 5.769 トマホーク アックス A 1H 7 17 ⑩ 4.800 5.000 5.200 5.400 5.600 5.800 6.000 ダバルジン アックス A 1H 13 23 ⑩ 6.000 ピラー スピア A 1H 8 13 ⑧ 5.714 6.000 6.286 6.571 6.857 7.143 トライデント スピア A 1H 12 22 ⑨ 6.692 6.923 ピリオン メイス A 1H 7 17 ⑪ 4.364 4.545 4.727 4.909 5.091 5.273 5.455 パラスマラカ メイス A 1H 9 19 ⑪ 4.727 4.909 5.091 5.273 5.455 スティールブロウ メイス A 1H 13 23 ⑪ 5.455 パーカッションフレイル フレイル A 1H 9 19 ⑨ 6.000 6.231 6.462 6.692 6.923 ウォーピック ウォーハンマー A 1H 5 15 ⑨ 5.077 5.308 5.538 5.769 6.000 6.231 6.462 アンスルーピック ウォーハンマー A 1H 8 18 ⑧ 6.500 6.889 7.056 7.333 7.722 8.056 ⚔ショッキングハンマー ウォーハンマー A 1H 12 22 ⑨ 6.692 6.923 名称 カテゴリー ランク 用法 必筋 威力 C値 筋力1 筋力3 筋力5 筋力7 筋力9 筋力11 筋力13 筋力15 筋力17 筋力19 ピアシング ソード S 1H 4 14 ⑧ 6.000 6.286 6.571 6.857 7.143 7.429 7.714 エクセレントレイピア ソード S 1H 10 20 ⑨ 6.231 6.462 6.692 6.923 ハチェット アックス S 1H 9 24 ⑩ 6.200 6.400 6.600 6.800 7.000 パルチザン スピア S 1H 7 22 ⑨ 6.692 6.923 7.154 7.385 7.615 7.846 8.077 ブラジリオン メイス S 1H 5 15 ⑪ 4.000 4.182 4.364 4.545 4.727 4.909 5.091 ダブルイール フレイル S 1H 12 22 ⑧ 8.286 8.571 チェカン ウォーハンマー S 1H 9 24 ⑨ 7.154 7.385 7.615 7.846 8.077 名称 カテゴリー ランク 用法 必筋 威力 C値 筋力1 筋力3 筋力5 筋力7 筋力9 筋力11 筋力13 筋力15 筋力17 筋力19 ⚔エンジェルフェザー ソード SS 1H 2 17 ⑨ 6.000 6.231 6.462 6.692 6.923 ⚔ムーンピラー ソード SS 1H 10 30 ⑨ 8.538 8.769 9.000 9.231 ⚔リマホーク アックス SS 1H投 8 28 ⑩ 7.000 7.200 7.400 7.600 7.800 8.000 ⚔エクレール スピア SS 1H投 7 27 ⑨ 7.846 8.077 8.308 8.538 8.769 9.000 9.231 ⚔イヴェルシオ ウォーハンマー SS 1H投 8 33 ⑧ 11.429 11.714 12.000 12.286 12.571 12.857 武器の選び方(詳細) ソード 命中力は標準、威力はやや低く、クリティカルは発生しやすい。 刃武器なので耐性を持つ敵が多い。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) なお必筋10以下のものは全て1Hである。 Bランク 必筋1〜8、10の武器が揃っており、初期作成直後から筋力に見合ったものを安価に調達できる。どれも命中力、威力、C値のバランスが良い。 Aランク ファストスパイク(必筋1)は、命中力+1なので、筋力が極めて低いキャラにとってはメリットしかない。アビス強化 C値-1の効果は高い。 マンゴーシュ(必筋6)は、回避力+1だが、このボーナスと盾の回避力ボーナスは累積しない。アビス強化 C値-1の効果は低い。 フリッサ(必筋8)、スキアヴォーナ・カスタム(必筋8〜14)は、命中力、威力、C値のバランスが良い。アビス強化 C値-1の効果は高い。 ディフェンダー・カスタム(必筋9〜15)は、防護点+1なので、筋力が高いキャラにとってはメリットしかない。アビス強化 C値-1の効果は高い。 実際の運用では、Aランクは、ファストスパイク バックラー(命中力+1、威力6、回避力+1)、フリッサ バックラー(威力13、回避力+1)、マンゴーシュ ラウンドシールド(威力6、回避力+1、防護点1)の3択になるだろう。 Sランク ピアシング(必筋4)は、クリティカルが発生しやすいという分かりやすい強さを持つ。C値⑧未満にはできないので、アビス強化を施すなら命中力+1が良い。 エクセレントレイピア(必筋10)は命中力、威力、C値のバランスが良い。アビス強化 C値-1の効果は非常に高い。 首切り刀(必筋20)は、話題にあがりやすいが、必要筋力が高すぎるのでフェンサー向けではない。アビス強化 C値-1の効果は非常に高い。 SSランク エンジェルフェザー(必筋2)は、命中力+2なので、筋力が極めて低いキャラにとってはメリットしかない。アビス強化 C値-1の効果は非常に高い。 ムーンピラー(必筋10)は、フェンサー向けの武器トップ3のひとつ。アビス強化 C値-1の効果は非常に高い。 アックス 命中力は標準、威力は高く、クリティカルは他の武器と比べて発生しにくい。 刃武器なので耐性を持つ敵が多いが、威力が高いことからソードほどには影響を受けない。 C値⑪の武器が中心のカテゴリーで、フェンサー向けではない…が、フェンサー技能のC値-1、アビス強化のC値-1、ソニック・ウェポンのC値-1を重ねることによりC値⑧を実現できるので、そこまで想定するのであれば可能性がないわけではない。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) なお必筋10以下のものは全て1Hである。 Bランク シックル・カスタム(必筋1〜7)、ハンドアックス・カスタム(必筋4〜10)は、D値は高いが、クリティカルが発生しにくいことから 必殺攻撃 と相性が悪く、フェンサーがメインで使う武器としては面白みと伸び代がない。逆にいうと 必殺攻撃 を習得するまでのつなぎの武器としては優秀。 スピア 命中力は低め、威力は高く、クリティカルは発生しやすい。 刃武器なので耐性を持つ敵が多い。 命中力が低いので、器用度18以上、練技キャッツアイ習得、魔法の武器化などの命中力を上昇させる手段が備わるまでは選択しないほうが良い。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) なお必筋10以下のものは全て1Hである。 Bランク ジャベリン(必筋5)、ショートスピア(必筋10)は、命中力さえ確保できれば強力。 Aランク ピラー(必筋8)は、クリティカルが発生しやすいという分かりやすい強さを持つ。C値⑧未満にはできないので、アビス強化を施すなら命中力+1が良い。 トライデント・カスタム(必筋9〜15)は、命中力さえ確保できれば強力。アビス強化 C値-1の効果は高い。 Sランク パルチザン(必筋7)は、命中力さえ確保できれば強力。アビス強化 C値-1の効果は非常に高い。 SSランク エクレール(必筋7)は、フェンサー向けの武器トップ3のひとつ。アビス強化 C値-1の効果は非常に高い。 メイス 命中力は高く、威力は高く、クリティカルは非常に発生しにくい。 打撃武器なので耐性を持つ敵が少ない。 C値⑫の武器が中心のカテゴリーで、フェンサー向けではない。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) なお必筋10以下のものは全て1Hである。 Bランク マレット(必筋1)は、命中力+1、打撃武器、投擲武器なので、予備の武器として超優秀。 ライトメイス(必筋5)は、命中力+1、打撃武器なので、予備の武器として優秀。 スタッフ C値⑫の武器が中心の中心のカテゴリーで、フェンサー向けではない。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) フレイル 命中力は低いが、威力は高く、クリティカルは発生しやすい。 打撃武器なので耐性を持つ敵が少ない。 命中力が低いので、器用度18以上、練技キャッツアイ習得、魔法の武器化などの命中力を上昇させる手段が備わるまでは選択しないほうが良い。 器用度が高く、筋力が高いキャラ向けのカテゴリーで、あまりフェンサー向けではない。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) Bランク ライトフレイル(必筋7)、フレイル(必筋10)、モーニングスター・カスタム(必筋9〜15)は、命中力さえ確保できれば強力。 Aランク パーカッションフレイル(必筋9)は、命中力さえ確保できれば強力だが、高価。 Sランク ダブルイール・カスタム(必筋9〜15)は、クリティカルが発生しやすいという分かりやすい強さを持つ。C値⑧未満にはできないので、アビス強化を施すなら命中力+1が良い。 SSランク シルバーコメット(必筋15)は、話題にあがりやすいが、必要筋力が高いのでフェンサー向けではない。C値⑧未満にはできないので、アビス強化を施すなら命中力+1が良い。 ウォーハンマー 命中力は低いが、威力は高く、クリティカルは発生しやすい。 刃武器、かつ、打撃武器なので耐性を持つ敵が最も少ない。 命中力が低いので、器用度18以上、練技キャッツアイ習得、魔法の武器化などの命中力を上昇させる手段が備わるまでは選択しないほうが良い。 器用度が高く、筋力が低いキャラ向けのカテゴリーで、フェンサー向けである。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) なお必筋10以下のものは全て1Hである。 Bランク ピック(必筋2)は、命中力さえ確保できれば強力。 スルーピック(必筋8)は、壊れるので微妙。 Aランク ウォーピック(必筋5)は、命中力さえ確保できれば強力。 アンスルーピック(必筋8)は、D値はピラーよりも高いが、クリティカルが連続発生しないことから 必殺攻撃 との相性が悪く、フェンサーがメインで使う武器としては面白みと伸び代がない。逆にいうと 必殺攻撃 を習得するまでのつなぎの武器としては優秀。 ショッキングハンマーは、命中力さえ確保できれば強力だが、非常に高価。 Sランク チェカン(必筋9)は、命中力さえ確保できれば強力。 SSランク イヴェルシオ(必筋8)は、クリティカルが発生しやすいという分かりやすい強さを持つ。必筋、イグニダイト加工、アビス強化等が同条件であれば、他の武器よりも常にD値が高いというフェンサー向けの武器トップ3の筆頭。命中力は非常に低いので、 命中強化 を習得すると良い。C値⑧未満にはできないので、アビス強化を施すなら命中力+1が良い。 投擲 フェンサー技能でも攻撃できる。 なお、 挑発攻撃 は投擲にも適用されるが、エリアが異なる場合には行動妨害効果は得られない(敵陣後方エリアへの行動妨害は不可)。 騎乗中も装備できる。 Bランク ストーンは、0G、補充が効く。 マレットは、命中力+1、予備の武器として携帯したい。 ウォーターバルーンは、命中力+1、威力0、クリティカルは発生しない、魔法ダメージ、使い捨て(400G)という便利武器。 ボウ フェンサー技能では攻撃できない。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) クロスボウ フェンサー技能では攻撃ができない。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) ガン フェンサー技能では攻撃ができない。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) 格闘 防具 回避力を取るか、防護点を取るかという選択を何度も迫られるので、それらを上昇させる手段について知っておくと良いでしょう。 防具の選び方(初心者向け) 防具習熟系の特技に回せる戦闘特技習得枠数を考慮しつつ、回避力優先なら非金属鎧を、防護点優先なら盾を習得する。 回避5枠型 回避行動 (回2)+ 頑強 (HP15)+ 防具習熟A/非金属鎧 (防1)+ 防具習熟S/非金属鎧 (防2)+ 防具の達人 アストラルガード(回1/防7)+ハーフムーン(回2/防2) 回避4枠型 回避行動 (回2)+ 頑強 (HP15)+ 防具習熟A/非金属鎧 (防1)+ 防具習熟S/非金属鎧 (防2) ファインレザー(回1/防4)+バックラー(回1) 回避3枠型 回避行動 (回2)+ 頑強 (HP15)+ 防具習熟A/非金属鎧 (防1) アラミドコート(回1/防2)+バックラー(回1) 回避2枠型 回避行動 (回2)+ 頑強 (HP15) ソフトレザー(防3)+バックラー(回1) 回避1枠型 回避行動 (回2) ソフトレザー(防3)+バックラー(回1) 防護1枠型 頑強 (HP15) ソフトレザー(防3)+バックラー(回1) 防護2枠型 頑強 (HP15)+ 防具習熟A/盾 (防1) ソフトレザー(防3)+ターゲットシールド(回1/防1) 防護3枠型 頑強 (HP15)+ 防具習熟A/盾 (防1)+ 防具習熟S/盾 (防2) ソフトレザー(防3)+タートルシェル(回2/防1) 防護4枠型 頑強 (HP15)+ 防具習熟A/盾 (防1)+ 防具習熟S/盾 (防2)+ 防具の達人 アストラルガード(回1/防7)+ハーフムーン(回2/防2) 防護5枠型 頑強 (HP15)+ 防具習熟A/盾 (防1)+ 防具習熟S/盾 (防2)+ 防具の達人 + 回避行動 (回2) アストラルガード(回1/防7)+ハーフムーン(回2/防2) 防具の選び方(詳細) 金属鎧 金属鎧は、フェンサー技能と相性の良いスカウト技能を阻害するうえ、必筋が高めで回避力が下がるものが中心なのでフェンサー向けではない。 Sランクのミスリルチェイン(必筋10)は強力なので、高レベルスタートであれば選択肢に入ってくる…かも? 非金属鎧 非金属鎧は、スカウト技能を阻害しないうえ、必筋が低めで回避力が上がるものが揃っているのでフェンサー向けである。 Bランク クロースアーマー(必筋1)、ソフトレザー(必筋7)、マナコート(必筋1)、マナコートプラス(必筋1)、荊のローブ(必筋2)がある。 知力が十分に高ければ、マナコートやマナコートプラスを装備すると良い。 荊のローブは、効果的ではあるがアストラルガードよりも高価であるため、実用性はプレイ環境次第といえる。 マナコートや荊のローブを最終装備に据えるときには 防具習熟/盾 をお勧めする。 A〜Sランク 筋力が11あればA〜Sの各ランクに装備できる装備がある。 回避力は、 防具習熟/盾 を選んだ場合よりも高くなる。 防具の達人 を習得せず、回避力を重視するときには 防具習熟/非金属鎧 をお勧めする。 SSランク 盾 盾は、必筋が低く、回避力が上がるものが揃っているのでフェンサー向けである。 攻撃に用いることもできるが実用性はプレイ環境次第であるため、評価が難しい。 Bランク バックラー(必筋1)、ラウンドシールド(必筋8)、アステリアの守り(必筋6)がある。 バックラーは、回避力があがる唯一のBランク盾である。 アステリアの守りは、敵によっては効果的だが、ハーフムーンよりも高価であるため、実用性はプレイ環境次第といえる。 A〜Sランク 筋力が13あればA〜SSの各ランクに装備できる装備がある。 防護点は、 防具習熟/非金属鎧 を選んだ場合よりも高くすることができる。 防具の達人 を習得せず、防護点を重視し、マナコートや荊のローブを最終装備に据えるときには 防具習熟/盾 をお勧めする。 SSランク 一般装備 アイテム その他 2.0の記事 武器考察 フェンサーは、必要筋力の高い武器を扱えないので、性能の良い武器を装備したければ 武器習熟1~2 や 武器の達人 を習得する必要がある。 しかし回避特化フェンサーを目指す場合は 防具習熟/盾1~2 と 防具の達人 の両方が必修となるため、 武器習熟1~2 の習得には厳しい制限を受けることになる。 2H武器では 薙ぎ払い や 全力攻撃2 を習得できるファイターに敵わず、二刀流(手数)では 追加攻撃 や 飛び蹴り を習得できるグラップラーに敵わない。 このため、盾を活用するスタイルが最も効率的であり、2H武器や二刀流の運用、育成方法はいまだ確立されていない。 習熟考察 ソード 命中力とダメージ期待値のバランスが良い武器。刃のついた武器なので耐性を持つ敵が多い。B、Aランクは平凡だが、クリティカル値8のSランク武器ピアシング(適正筋力1~13)が高性能。エレメンタルブレイドがあれば弱点を看破した敵を属性攻撃できる。 アックスソードと比べて、ダメージは高めで安定し、刃のついた武器に耐性を持つ敵にも若干有利という武器。ソードより着実にダメージを与えたい人向け。 スピア命中力を犠牲にダメージ期待値を高めた武器。刃のついた武器なので耐性を持つ敵が多い。命中力にペナルティがあるので器用度の高いキャラ向け。Lv1で 武器習熟1 を習得すればメイク直後からクリティカル値8のAランク武器ピラー(適正筋力9~21)で戦える。 メイス命中力にボーナスがあり、ダメージは高めで安定し、打撃武器なので耐性を持つ敵が少なく、B、A、Sランクがすべて高性能という武器。 フレイル命中力を犠牲にダメージ期待値を高めた武器。打撃武器なので耐性を持つ敵が少ない。筋力が19未満なら他の武器を選んだ方が良い。命中力にペナルティがあるので器用度の高いキャラ向け。ジェイルインパクト、シルバーコメットなどネタには困らない。 ウォーハンマー命中力を犠牲にダメージ期待値を高めた武器。刃のついた武器、打撃武器の両方を備えている。命中力にペナルティがあるので器用度の高いキャラ向け。 絡みダメージは低いが、絡みによるペナルティが与えられる支援向けの武器。Sランクのレザーリボンが高性能。装備するのに習熟必須なのと、絡みが効かない場合大幅弱体化するのが欠点。 投擲フェンサー技能で唯一扱える射撃武器。特殊効果を持つ武器が豊富で、SSランクのトライエッジが強力。扱える戦闘特技が他武器と異なるため要専用考察。 回避特化フェンサーの武器考察 回避特化フェンサーの筋力は、ミスリルシールドが装備できる筋力15から、大きな手袋でグロリアスが装備できる筋力19の範囲に収まる。 選択の余地がある戦闘特技枠はLv7、Lv9、Lv13、Lv15の4つ。 副技能で魔法を習得する場合、Lv7で マルチアクション を習得し、Lv9で 武器習熟1 を習得するのが現実的か? 副技能で魔法を習得しない場合については考察中。 2H武器考察 (ソードS)クリネイトブレード(11)、(フレイルSS)シルバーコメット(15)が高性能だが、専用の育成方法を見つける必要がある。 二刀流考察 (フレイルSS)シルバーコメット(15)の二刀流が魅力だが、専用の育成方法を見つける必要がある。 オーダーメイド修正 C 0M±1ごとのD増減 11 ±0.182 10 ±0.200 9 ±0.231 8 ±0.286 一覧 1H 筋 名称 カテゴリー 用 命 威 C D 価格 備考 0 パンチ 格闘 B 1H - 0 0 11 1.818 - - - 0 キック 格闘 B 1H# - -1 5 11 2.727 - - - 1 ナイフ ソード B 1H - 0 1 9 2.538 - 30 - 1 ファストスパイク ソード A 1H - +1 6 9 3.692 - 820 - 2 ピック ウォーハンマー B 1H - -1 7 9 3.923 - 60 - 2 エンジェルフェザー ソード SS 1H - +2 17 9 6.231 - 60000 - 3 ダガー ソード B 1H - 0 3 9 3.000 - 50 - 4 ピアシング ソード S 1H - 0 14 8 6.857 - 2150 - 5 ショートソード ソード B 1H - 0 5 9 3.462 - 80 - 5 ライトメイス メイス B 1H - +1 10 11 3.636 - 120 - 5 リッパ-ナイフ ソード B 1H - 0 5 8 4.286 3600 錬 5 ブラジオン メイス S 1H - +2 15 11 4.545 - 1360 - 5 ジャベリン スピア B 1H - -1 10 9 4.615 - 65 - 5 エレメンタルブレイド ソード B 1H - +1 10 9 4.615 +1 12000 特殊 5 ウォーピック ウォーハンマー A 1H - -1 15 9 5.769 - 600 - 6 壊れたテルビューチェ ソード A 1H - 0 6 11 2.909 - 140 特殊 6 マンゴーシュ ソード A 1H - 0 6 9 3.692 - 620 - 6 テルビューチェ ソード A 1H - 0 11 8 6.000 - 140 10/36の確率で破損 7 ハンドアックス アックス B 1H - 0 12 10 4.400 - 90 - 7 ピリオン メイス A 1H - +1 17 11 4.909 - 460 - 7 ライトフレイル フレイル B 1H - -1 12 9 5.077 - 90 - 7 パルチザン スピア S 1H - -1 22 9 7.385 - 1990 - 8 レイピア ソード B 1H - 0 8 9 4.154 - 110 - 8 フリッサ ソード A 1H - 0 13 9 5.308 - 880 - 8 ピラー スピア A 1H - -1 13 8 6.571 - 880 - 9 ハチェット アックス S 1H - 0 24 10 6.800 - 2300 - 9 チェカン ウォーハンマー S 1H - -1 24 9 7.846 - 2600 - 10 サーベル ソード B 1H - 0 10 9 4.615 - 190 - 10 祝福の剣 ソード B 1H - +1 10 9 4.615 +1 30000 特殊 10 ショートスピア スピア B 1H - -1 15 9 5.769 - 110 - 10 フレイル フレイル B 1H 両 -1 15 9 5.769 - 240 - 11 ウォーハンマー ウォーハンマー B 1H - -1 16 9 6.000 - 250 - 12 トライデント スピア A 1H - -1 17 9 6.231 - 460 - 12 モーニングスター フレイル B 1H - -1 17 9 6.231 - 280 - 12 ディフェンダー ソード A 1H - 0 17 9 6.231 - 1770 防+1 13 ロングソード ソード B 1H 両 0 13 9 5.308 - 440 - 13 スティールブロウ メイス A 1H - +1 23 11 6.000 - 710 - 13 タバルジン アックス A 1H - 0 23 10 6.600 - 840 - 14 ライジングサン フレイル A 1H 両 -1 24 9 7.846 - 1200 - 15 揺らぎの剣 ソード B 1H - +1 15 特殊 特殊 +1 12000 錬 15 ヘビーメイス メイス B 1H 両 +1 20 11 5.455 - 330 - 15 ブロードソード ソード B 1H - 0 15 9 5.769 - 340 - 15 ミスリルメイス メイス S 1H - +2 25 11 6.364 - 7200 - 15 スピア スピア B 1H 両 -1 20 9 6.923 - 170 - 15 ヘビーフレイル フレイル B 1H 両 -1 20 9 6.923 - 340 - 15 ミスリルアックスOM-3 アックス S 1H 両 0 30 10 8.000 - 8000 - 15 アールシェピース スピア A 1H 両 -1 25 9 8.077 - 480 - 15 ゴールデンダッグOM-3 フレイル A 1H 両 -1 25 9 8.077 - 1540 - 15 ミスリルソード ソード S 1H - 0 25 9 8.077 - 7500 - 15 ミスリルスピアOM-3 スピア S 1H 両 -1 30 9 9.231 - 7930 - 15 シルバーコメット フレイル SS 1H 両 0 35 8 12.857 - 71000 - 2H 筋 名称 カテゴリー 用 命 威 C D 価格 備考 1 牙 格闘 B 2H# - 0 11 8 6.000 - - 要牙 10 フレイル フレイル B 2H 両 -1 25 9 8.077 - 240 - 11 エストック ソード B 2H - 0 21 9 7.154 - 370 - 11 クリネイトブレード ソード S 2H - 0 31 9 9.462 - 3200 - 12 チェイン シックル アックス B 2H - 0 17 10 5.400 - 8800 - 13 ロングソード ソード B 2H 両 0 23 9 7.615 - 440 - 14 ライジングサン フレイル A 2H 両 -1 34 9 10.154 - 1200 - 15 ヘビーメイス メイス B 2H 両 +1 30 11 7.273 - 330 - 15 グレートアックスOM-3 アックス B 2H - 0 30 10 8.000 - 410 - 15 スピア スピア B 2H 両 0 25 9 8.077 - 170 - 15 ロングアックスOM-1 アックス A 2H振 - 0 35 10 9.000 - 990 - 15 アームフッカーOM-2 アックス A 2H - 0 35 10 9.000 - 2480 - 15 ヘビーフレイル フレイル B 2H 両 -1 30 9 9.231 - 340 - 15 アールシェピース スピア A 2H 両 0 30 9 9.231 - 480 - 15 ロングアックスOM-1 アックス A 2H突 - 0 30 9 9.231 - 990 - 15 斬鉄剣 ソード A 2H - +1 30 9 9.231 +1 25000 特殊 15 ミスリルアックスOM-3 アックス S 2H 両 0 40 10 10.000 - 8000 - 15 ゴールデンダッグOM-3 フレイル A 2H 両 -1 35 9 10.385 - 1540 - 15 ミスリルスピアOM-3 スピア S 2H 両 0 40 9 11.538 - 7930 - 15 シルバーコメット フレイル SS 2H 両 0 45 8 15.714 - 71000 - ※以下の武器は公式からのQ AによりOM不可と思われる為除外しました 筋 名称 カテゴリー 用 命 威 C D 価格 備考 15 ジャッジメントスピアOM-3 スピア B 1H 両 0 20 9 6.923 +1 32000 特殊 15 ジャッジメントスピアOM-3 スピア B 2H 両 +1 25 9 8.077 +1 32000 特殊 15 デスサイズOM-2 アックス A 2H - +1 35 10 9.000 +1 16000 特殊 15 狂戦士の魂OM-3 ソード B 2H - +1 25 8 10.000 +1 13000 非売品
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/6.html
フェンサーの特徴 必要経験点が少ない 仲間より1レベル上にすることで『1レベル差による優位』を得られる 通常スタートでの3レベル規制(SW2.5) 高レベルスタートでのレベル規制(SW2.5) 『クリティカル値-1』を持つ 盾を装備できる 《頑強》を習得できる(SW2.5) ファイター(2H武器・金属鎧装備時)より回避力が高い グラップラー(金属製鎧・盾を装備不可)より回避力と防護点が高い バトルダンサー(金属製鎧・盾を装備不可)より回避力と防護点が高い(SW2.5) 2H武器では《薙ぎ払い》《全力攻撃》を持つファイターに敵わない 手数では《追加攻撃》《飛び蹴り》を持つグラップラーに敵わない 戦闘特技習得では『宣言特技枠追加』を持つバトルダンサーに敵わない(SW2.5) 防護点ではファイター(金属鎧装備時)に敵わない スカウト技能や殆どの魔法使い系技能と相性が良い 前衛フェンサーならではのスタイル 挑発フェンサー(メインスカウトを兼ねる) 前衛フェンサーの最も『それらしい』スタイルは、『1レベル差による優位』(特に回避力+1、生命抵抗力+1、精神抵抗力+1)を活用し、敵の攻撃(近接、ガン、ダメージ魔法、弱体化魔法)の対象と被害をコントロールする、挑発・回避盾役でしょう。 『スカウト技能との相性の良さ』を活用して、メインスカウトを務めることもできます。 育成例:回避特化フェンサー、変幻自在フェンサー 魔法フェンサー(魔法使いを兼ねる) 魔法使い系技能との相性の良さを活用する、魔法フェンサーというスタイルもあります。 習得する《魔法の拡大》を厳選して戦闘特技枠を空ければ、挑発・回避盾役を兼ねることもできます。 魔法使い系技能が必要ですので、メインスカウトを務めることは難しいでしょう。 育成例:魔法フェンサー、魔法フェンサー(SW2.0) 必殺フェンサー(魔法使いを兼ねる) 『クリティカル値-1』と《必殺攻撃》の相性の良さを活用する、クリティカル型ダメージディーラーというスタイルもあります。 《必殺攻撃》《武器習熟》《魔力撃》が必要ですので、《挑発攻撃》《防具習熟》《魔法の拡大》を習得する余裕はありません。 魔法使い系技能も必要ですので、メインスカウトを務めることも難しいでしょう。 育成例:ピラー(スピア)フェンサー、ピアシング(ソード)フェンサー、イヴェルシオフェンサー 絡みフェンサー(SW2.0) 「アルケミスト・ワークス」で追加された絡み武器(絡みを誘発する投擲武器)を活用し、魔法や移動、攻撃を封じるスタイルもあります。 投擲フェンサー キャンペーンと育成 (SW2.0) 《頑強》を習得できないので、『1レベル差による優位』がないと活躍しづらいですが、パーティの仲間に2レベル差をつけてしまうとGMや他PCの負担となる可能性が高いので自重して副技能を伸ばしましょう。とはいえ、魔力撃グラップラー等が魔法使い系技能を伸ばしすぎてレベルアップが遅れている場合は、レベル差ほどの戦力差はありません。そのような場合には、卓に相談してみましょう。 10回未満のキャンペーン(6レベルまで) 『1レベル差による優位』のおかげで、優位を保ったままキャンペーンを終了できます。 10回以上30回未満のキャンペーン(10レベルまで) ファイターの装備が充実し、《タフネス》(7レベル自動)を習得する頃から、『1レベル差による優位』が薄れ始めます。 安定して活躍するためにも、『1レベル差による優位』を死守しましょう。 30回以上のキャンペーン(11レベル以上) ファイターの装備がさらに充実し、《バトルマスター》(13レベル自動)を習得する頃には、どう足掻いても見劣りするようになります。 なるべく早く《防具の達人》(11レベル以上)を習得し、非金属鎧SSランクのアストラルガードを装備しましょう。 11レベル以降は、『1レベル差による優位』だけでは活躍しづらいので、『必要経験点が少ない』(≒副技能に回せる経験点が多い)ことを活用して、活躍しましょう。 非金属鎧を装備することが多いこと、回避力を高めるため敏捷度を高くすることが多いことから、スカウトとの相性が抜群です。 他のメンバーにスカウトが居て探索判定可能者が充実しているのであれば先制判定のできる「ウォーリーダー」も悪くないでしょう。 魔法技能を取得する場合は、「自身の戦闘能力の向上」よりも「PTに足りない魔法を補う」ために取ることを意識することを推奨します。 (SW2.5) ファイターの育成を仮想し、回避特化フェンサーが副技能に回せる経験点を検証します。 回避特化フェンサーは、フェンサー>スカウト(スカウトが、フェンサーの1〜2レベル下)を想定。 セッション1回目(3,000点) ファイター2、レンジャー1=2,500《斬り返しI》 ファイター2、ライダー1=2,500《斬り返しI》【探索指令】or【遠隔指示】 フェンサー2、スカウト2=3,000《挑発攻撃I》 セッション2回目(4,250点) ファイター3、レンジャー1=4,000《薙ぎ払いI》 ファイター3、ライダー1=4,000《薙ぎ払いI》 フェンサー3、スカウト2=4,000《回避行動I》 セッション3回目(5,500点) ファイター4、レンジャー1=5,500 ファイター4、ライダー1=5,500【探索指令】or【遠隔指示】 フェンサー4、スカウト2=5,500 セッション4回目(7,000点) ファイター4、レンジャー2=6,500 ファイター4、ライダー2=6,500 フェンサー4、スカウト3=6,500 セッション5回目(8,500点) ファイター5、レンジャー2=8,500《全力攻撃I》 ファイター5、ライダー2=8,500《全力攻撃I》 フェンサー5、スカウト3=8,000《牽制攻撃I》 ※回避特化フェンサーを頼り、ファイターは《頑強》を後回しにした想定。 セッション6回目(10,000点) ファイター5、レンジャー2=8,500 ファイター5、ライダー2、エンハンサー1=9,000【ビートルスキン】or【キャッツアイ】 フェンサー5、スカウト4=9,500 セッション7回目(11,500点) ファイター6、レンジャー2=11,000 ファイター6、ライダー2、エンハンサー1=11,500 フェンサー6、スカウト4=11,500 セッション8回目(13,000点) ファイター6、レンジャー3=12,000 ファイター6、ライダー3、エンハンサー1=12,500【騎獣強化】 フェンサー6、スカウト5=13,000《トレジャーハント》 セッション9回目(14,500点) ファイター6、レンジャー3=12,000 ファイター6、ライダー3、エンハンサー1=12,500 フェンサー6、スカウト5=13,000 セッション10回目(16,000点) ファイター7、レンジャー3=15,000《頑強》《斬り返しII》 ファイター7、ライダー3、エンハンサー1=15,500《頑強》 フェンサー7、スカウト5=15,500《変幻自在I》《挑発攻撃II》 セッション11回目(17,750点) ファイター7、レンジャー4=16,500 ファイター7、ライダー4、エンハンサー1=17,000 フェンサー7、スカウト6=17,500 セッション12回目(19,500点) ファイター7、レンジャー5=18,000《サバイバリティ》 ファイター7、ライダー5、エンハンサー1=18,500 フェンサー7、スカウト6=17,500 セッション13回目(21,250点) ファイター7、レンジャー5=18,000 ファイター7、ライダー5、エンハンサー1=18,500 フェンサー7、スカウト7=20,000《ファストアクション》 14回目。前回獲得経験点1,750点(22,000点) ファイター8+レンジャー5=22,000 フェンサー7+スカウト7=20,000 15回目。前回獲得経験点1,750点(23,750点) ファイター8+レンジャー5=22,000 フェンサー8+スカウト7=23,000 16回目。前回獲得経験点1,750点(25,500点) ファイター8+レンジャー6=24,000 フェンサー8+スカウト7=23,000 17回目。前回獲得経験点1,750点(27,250点) ファイター8+レンジャー6=24,000 フェンサー8+スカウト8=26,000 18回目。前回獲得経験点1,750点(29,000点) ファイター9、レンジャー6=29,000《武器習熟S/ソード》《薙ぎ払いII》《全力攻撃II》 フェンサー8、スカウト8=26,000 19回目。前回獲得経験点2,000点(31,000点) ファイター9+レンジャー6=29,000 フェンサー9、スカウト8=30,000《頑強》《回避行動II》 20回目。前回獲得経験点2,000点(33,000点) ファイター9+レンジャー7=31,500《不屈》 フェンサー9+スカウト8=30,000 21回目。前回獲得経験点2,000点(35,000点) ファイター9+レンジャー7=31,500 フェンサー9+スカウト9=34,000《影走り》 22回目。前回獲得経験点2,000点(37,000点) ファイター9+レンジャー7=31,500 フェンサー9+スカウト9=34,000 23回目。前回獲得経験点2,000点(39,000点) ファイター10+レンジャー7=37,500 フェンサー10+スカウト9=39,000 24回目。前回獲得経験点2,000点(41,000点) ファイター10+レンジャー8=40,500 フェンサー10+スカウト9=39,000 25回目。前回獲得経験点2,000点(43,000点) ファイター10+レンジャー8=40,500 フェンサー10+スカウト9=39,000 26回目。前回獲得経験点2,000点(45,000点) ファイター10+レンジャー8=40,500 フェンサー10+スカウト10=44,000 27回目。前回獲得経験点2,000点(47,000点) ファイター10+レンジャー8=40,500 フェンサー10+スカウト10=44,000 28回目。前回獲得経験点2,000点(49,000点) ファイター11+レンジャー8=48,000《武器の達人》 フェンサー10+スカウト10=44,000 ※回避特化フェンサーがいるので、ファイターは頑強を後回しにしている。 29回目。前回獲得経験点2,000点(51,000点) ファイター11+レンジャー8=48,000 フェンサー11+スカウト10=50,000《防具の達人》 30回目。前回獲得経験点2,000点(53,000点) ファイター11+レンジャー9=52,000《ポーションマスター》 フェンサー11+スカウト10=50,000 31回目。前回獲得経験点2,000点(55,000点) ファイター11+レンジャー9=52,000 フェンサー11+スカウト10=50,000 32回目。前回獲得経験点2,000点(57,000点) ファイター11+レンジャー9=52,000 フェンサー11+スカウト11=56,000 33回目。前回獲得経験点2,000点(59,000点) ファイター11+レンジャー9=52,000 フェンサー11+スカウト11=56,000 34回目。前回獲得経験点2,000点(61,000点) ファイター12+レンジャー9=61,000 フェンサー11+スカウト11=56,000 35回目。前回獲得経験点2,000点(63,000点) ファイター12+レンジャー9=61,000 フェンサー11+スカウト11=56,000 36回目。前回獲得経験点2,000点(65,000点) ファイター12+レンジャー9=61,000 フェンサー12+スカウト11=65,000 37回目。前回獲得経験点2,000点(67,000点) ファイター12+レンジャー10=66,000 フェンサー12+スカウト11=65,000 38回目。前回獲得経験点2,000点(69,000点) ファイター12+レンジャー10=66,000 フェンサー12+スカウト11=65,000 39回目。前回獲得経験点2,000点(71,000点) ファイター12+レンジャー10=66,000 フェンサー12+スカウト11=65,000 40回目。前回獲得経験点2,000点(73,000点) ファイター12+レンジャー10=66,000 フェンサー12+スカウト12=71,000《トレジャーマスター》 41回目。前回獲得経験点2,000点(75,000点) ファイター12+レンジャー10=66,000 フェンサー12+スカウト12=71,000 42回目。前回獲得経験点2,000点(77,000点) ファイター13+レンジャー10=76,500《頑強》 フェンサー12+スカウト12=71,000 ※ファイターは13で《頑強》、15で《超頑強》を取る。 43回目。前回獲得経験点2,000点(79,000点) ファイター13+レンジャー10=76,500 フェンサー12+スカウト12=71,000 44回目。前回獲得経験点2,000点(81,000点) ファイター13+レンジャー10=76,500 フェンサー13+スカウト12=80,000《任意》 ※《必殺I》(11レベルで習得しても良い)、《変幻自在I》(11レベルで習得しても良い)、《魔力撃》。 45回目。前回獲得経験点2,000点(83,000点) ファイター13+レンジャー11=82,500 フェンサー13+スカウト12=80,000 46回目。前回獲得経験点2,000点(85,000点) ファイター13+レンジャー11=82,500 フェンサー13+スカウト12=80,000 47回目。前回獲得経験点2,000点(87,000点) ファイター13+レンジャー11=82,500 フェンサー13+スカウト12=80,000 48回目。前回獲得経験点2,000点(89,000点) ファイター13+レンジャー11=82,500 フェンサー13+スカウト13=89,000 49回目。前回獲得経験点2,000点(91,000点) ファイター13+レンジャー11=82,500 フェンサー13+スカウト13=89,000 50回目。前回獲得経験点2,000点(93,000点) ファイター13+レンジャー11=82,500 フェンサー13+スカウト13=89,000 51回目。前回獲得経験点2,000点(95,000点) ファイター14+レンジャー11=94,500 フェンサー13+スカウト13=89,000 52回目。前回獲得経験点2,000点(97,000点) ファイター14+レンジャー11=94,500 フェンサー13+スカウト13=89,000 53回目。前回獲得経験点2,000点(99,000点) ファイター14+レンジャー11=94,500 フェンサー13+スカウト13=89,000 54回目。前回獲得経験点2,000点(101,000点) ファイター14+レンジャー11=94,500 フェンサー14+スカウト13=101,000 55回目。前回獲得経験点2,000点(103,000点) ファイター14+レンジャー12=102,000 フェンサー14+スカウト13=101,000 戦闘特技の考察 ≪囮り攻撃≫ 変幻型であれば○ ≪回避行動≫ 回避力系であれば○ ≪かいくぐり≫ 使わなくてもC値⑧になるので、C値⑪の武器で検証を要する ≪頑強≫ 前衛であれば◎ ≪斬り返し≫ 2H型であれば○ ≪牽制攻撃≫ 変幻型であれば○ ≪全力攻撃≫ 変幻型であれば○ ≪双撃≫ ≪ターゲッテング≫ ≪挑発攻撃≫ 変幻型であれば○ ≪テイルスイング≫ 変幻型であれば○ ≪二刀無双≫ ≪二刀流≫ ≪必殺攻撃≫ 変幻型であれば○ ≪武器習熟A/**≫ ≪武器習熟S/**≫ ≪武器の達人≫ ≪変幻自在≫ 変幻型であれば◎ ≪防具習熟A/盾≫ 防護点重視であれば○ ≪防具習熟S/盾≫ 防護点重視であれば○ ≪防具習熟A/非金属鎧≫ 回避力系であれば○ ≪防具習熟S/非金属鎧≫ 回避力系であれば○ ≪魔法の拡大/数≫ 魔法型であれば○ ≪魔法の拡大/その他≫ 微妙 ≪魔力撃≫ 変幻型であれば○ ≪マルチアクション≫ 魔法型であれば○ ≪命中強化≫ イヴェルシオを装備するのであれば○ ≪両手利き≫ 二刀型であれば必修 戦闘スタイル別 戦闘スタイル 必修 推奨 1H 盾 ≪頑強≫ ≪挑発攻撃≫ - ≪必殺攻撃≫ - ≪武器習熟*/**≫ - ≪武器の達人≫ - ≪変幻自在≫ - 回避力系4つ 2H ≪頑強≫ ≪必殺攻撃≫ ≪斬り返し≫ ≪武器習熟*/**≫ - ≪武器の達人≫ - ≪変幻自在≫ - 回避力系4つor防護点系2つ 二刀 ≪頑強≫ ≪両手利き≫ - ≪双撃≫ - ≪二刀無双≫ - ≪二刀流≫ - ≪武器習熟*/**≫ - ≪武器の達人≫ - 回避力系4つor防護点系2つ 魔法 - ≪頑強≫ - ≪ターゲッテング≫ - ≪魔法の拡大/数≫ - ≪魔力撃≫ - ≪マルチアクション≫ - 回避力系4つor防護点系2つ
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概要 変幻自在フェンサーは、フェンサー向けの戦闘特技である《変幻自在》に焦点を当てたビルドです。 《変幻自在》の仕様(この記事での解釈) 《変幻自在》は、1ラウンドに2回の宣言特技の宣言を行うことができる常時特技です。説明文を読むと「①対象技能を使用する、②攻撃系宣言特技」という二重の制限を受けるような印象を受けますが、バトルマスタリーのP87に「変幻自在を活用すれば、魔力撃で近接攻撃しつつ、マルチアクションで魔法を使ったり、シャドウステップで身を守ったりといったことも可能」とあります。(これはルール改訂ではなくルール補完であると解釈します) 「使用」の有無 変幻自在には「使用:グラップラー技能orバトルダンサーorフェンサー技能」が設定されています。 ※「使用」に技能制限があるときは「特定の技能による判定でのみ適用」されます。(ルールブック1のP277) 「攻撃系宣言特技のみ適用」の有無 シャドウステップが可能なので、ないと解釈します。 説明文の例に攻撃系宣言特技のものしかないのは、単に攻撃系宣言特技に説明を最優先しただけなのでしょう。 「防御系宣言特技」の可否 シャドウステップが可能なので、可能と解釈します。 ディフェンススタンスも可能と思われますが、生命力抵抗判定と精神力抵抗判定は「特定の技能による判定“ではない”」点に注意してください。 「マルチアクション」の可否 バトルマスタリーのP37「マルチアクションの運用/ダブルキャストと併用の場合、順番に注意」に倣って「変幻自在を行えるキャラクターが近接攻撃系宣言特技とマルチアクションを両方とも宣言する場合は、近接攻撃系宣言特技とマルチアクションを同時に宣言しての近接攻撃をまず行わなければならない。この順番を守らず、魔法行使を優先してしまうと、変幻自在の使用技能を満足しないために近接攻撃系宣言特技を宣言できない」と解釈します。 フェンサー技能での可否一覧表 特殊な攻撃手段 使用技能 可否 尻尾での攻撃 ○ バルーンシードショットでの攻撃 エンハンサー技能 × ファイアブレスでの攻撃 エンハンサー技能 × フェンリルバイトでの攻撃 ①主動作 ○ ②補助動作 エンハンサー技能 × 宣言特技 使用技能 可否 《インファイト》 グラップラー技能 × 《囮攻撃》 ○ 《牙折り》 グラップラー技能 × 《斬り返し》 ○ 《クリティカルキャスト》 魔法使い系技能 × 《牽制攻撃》 ○ 《全力攻撃I》 ○ 《ダブルキャスト》 魔法使い系技能 × 《挑発攻撃》 ○ 《ディフェンススタンス》 ①回避力判定 ○ ②生命抵抗力判定 冒険者レベルによる判定 × ③精神抵抗力判定 冒険者レベルによる判定 × 《テイルスイング》 ○ 《薙ぎ払い》 ファイターorバトルダンサー技能 × 《バイオレンスキャスト》 魔法使い系技能 × 《必殺攻撃》 ○ 《魔法の拡大/**》 魔法使い系技能 × 《魔力撃》 ○ 《マルチアクション》 ①近接攻撃 ○ ②魔法行使 魔法使い系技能 × 《カンニングキャスト》 魔法使い系技能 × 《クイックキャスト》 魔法使い系技能 × 《シールドバッシュ》 ○ 《シャドウステップ》 ①回避力判定 ○ ②近接攻撃 ○ 《捨て身攻撃》 ○ 《露払い ○ 《乱撃》 ○ 変幻自在フェンサー 基本 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《任意の戦闘特技》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《任意の戦闘特技》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 派生①牽制攻撃×ディフェンススタンス Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《牽制攻撃I》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》《牽制攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《ディフェンススタンス》 《牽制攻撃III》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 派生②マルチアクション×魔力撃型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《マルチアクション》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《魔力撃》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 《変幻自在》で、《挑発攻撃》《魔力撃》《マルチアクション》を狙うビルド。 派生③魔法の拡大 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《マルチアクション》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《魔法の拡大》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 これなら《変幻自在》をカットして《防具の達人》を習得した方が良いのでは。 二刀流型 盾を装備できるというフェンサーの特徴を捨ててしまうことで、バトルダンサーの完全下位互換になってしまう。 テイルスイング×挑発攻撃型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《テイルスイングI》 5 《変幻自在I》 7 《回避行動I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《テイルスイングII》《回避行動II》 11 宣言特技3 《必殺攻撃III》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 《挑発攻撃》を活かすために《回避行動》と《防具習得/非金属鎧》を取ります。 テイルスイング×必殺攻撃型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《必殺攻撃I》 3 《テイルスイングI》 5 《変幻自在I》 7 《頑強》 《必殺攻撃II》 9 《防具習熟A/盾》 《テイルスイングII》 11 宣言特技3 《必殺攻撃III》 13 宣言特技4 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/盾》 テイルスイング×斬り返し型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《斬り返しI》 3 《テイルスイングI》 5 《変幻自在I》 7 《頑強》 《必殺攻撃II》 9 《防具習熟A/盾》 《テイルスイングII》 11 宣言特技3 《必殺攻撃III》 13 宣言特技4 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/盾》
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装飾品などのアイテム全般についてまとめる予定 加工 武器 価格 名称 製作時期 加工 備考 - 皮張り加工の槍 現在 × 累計3ラウンド継続 - バヨネット 現在 ○ 2Hガン限定だがフェンサーで取り扱う事が出来る。弾切れしたシューター用なので使う機会がない。 - 妖精の武器 魔動機 ○ 魔法の武器を後から加工可能 - 魔法の武器+1 魔動機 ○ 妖精の武器を後から加工不可 - 戦旗槍 魔動機 × 槍のみ加工可能ウォーリーダーでなければ不要 - イグニダイト加工の武器 神紀 ○ 魔法の武器を後から加工可能 鎧 価格 名称 製作時期 加工 備考 - うみへびの鎧 現在 ○ 非金属鎧かスプリントアーマーのみ加工可能 - オールタイムアーマー 現在 ○ 金属鎧のみ加工可能 - 防弾加工の鎧 魔動機 ○ - マナタイトの追加装甲+1 魔動機 ○ 金属鎧と盾のみ加工可能 - 魔法の鎧+1 魔動機 ○ 魔法の鎧ではない非金属鎧と金属鎧のみ加工可能防具の達人を取得するならば、SSランクの鎧の方が良い。単発など防具の達人を取得しない環境ならば優先度が高い 装飾品 頭 価格 名称 製作時期 加工 評価 - 集中の鉢巻き 魔動機 ○ セージ技能を取得しなければ使用不可 名誉点10必要 - マギトーチ 現在 × 利点は両手を空けたまま魔法の光源が確保できる点のみ。セッション中に入手したら装備する程度 LL新規 - 迅雷の髪飾り 魔動機 × 主動作を費やすため、あまり使用する機会がない。一度使うと壊れる - 火トカゲの髪飾り 魔動機 × 主動作を費やすため、あまり使用する機会がない。一度使うと壊れる - 雪結晶の髪飾り 魔動機 × 主動作を費やすため、あまり使用する機会がない。一度使うと壊れる - 警戒の瞳 魔動機 × メインスカウトなら装備したいが不意打ち限定・視界確保の制限がある。:LL新規 - 決死の鉢巻き 魔動機 × 効果こそ強力だが、使用には注意したい。一度使用すると壊れる - セーフティメット 現在 × 使用用途が限られる上、攻撃を回避できる限り役に立たない。防御ファンブルを採用しているならば一考の余地あり一度使用すると壊れる:LL新規 - 悪寒のウィッグ 魔動機 × 警戒の瞳より値段が高いが、制限がない為メインスカウトならば装備したい。:LL新規 - ホーリーパロット 魔動機 × プリースト技能を所得していないなら不要どころかスカウトとしての役割を阻害してしまう恐れがある:LL新規 - とんがり帽子 魔動機 × セージ技能を取得していないなら不要 - 幻のウィッグ 魔動機 × イベント用と思われる - 恨みの鉢巻き 古代魔法 ○ 魔法でもダメージ返しに利用できると思われる為、レベルの先行するフェンサーならば精神抵抗で上回りやすく有効。特にシャドウと相性がいい。その他に決死の鉢巻きを装備する事で捨て身カウンターのダメージ返しも可能になる。:LL新規 - エンジェルリング 古代魔法 × イベント用と思われる :LL改定1度使うと再利用できなくなった - バルバロスフード 現代 ○ イベント用と思われる - 聖王の冠 古代魔法 × 回復魔法を使えるなら必須だが、他に有用なものが多いため迷う :LL新規 - 太陽の帽子 古代魔法 × 使用用途が限定される。ソーサラーorコンジャラー技能を取得していないと使いにくい :LL新規 - カトレアの花飾り 古代魔法 × フェアリーテイマー技能を取得しているなら必須 - 女神のヴェール 古代魔法 × 回復魔法を使える&女性なら必須 - 采配の宝冠 古代魔法 × 回復魔法を使える&男性なら必須 :LL新規 - サイトクラウン(冠) ー × 非売品の為、考察なし 顔 価格 名称 製作時期 加工 評価 - 赤の眼鏡 魔動機 × 戦闘中も眠る事が無くなるので、恩恵は多い :LL改定1度使うと壊れるようになった為、費用対効果が悪い。フェンサーが装備するなら紅の眼鏡 - シンパシーピアス 魔動機 × PTにライダーがいるandウォーリーダー技能があるならば要検討:LL新規 - 味覚のピアス 魔動機 × レンジャーなら有効だが、使い道が限定される:LL新規 - 黒の眼帯 古代魔法 × 使用用途が限定される:LL新規 - ひらめき眼鏡 魔動機 × アルケミorバードorセージorスカウトなら必須 - 猟犬の鼻 魔動機 × スカウトorレンジャー技能を習得していないなら不要 - 不敵の仮面 古代魔法 ○ 高レベルのレンジャー【不屈】が装備すると本領発揮。これだけ装備しても有効に使えるか微妙:LL新規 - 紅の眼鏡 魔動機 × HP消費がやや厳しいものの戦闘中も眠る事が無くなるので、恩恵は多い :LL新規 - 渦巻きピアス 古代魔法 × イベント用と思われる :LL上位に渦巻きピアスLPが存在する - 紳士のカイゼル髭 魔動機 × イベント用と思われる :LL上位に紳士のカイゼル髭・やや短が存在する - ナイトゴーグル 魔動機 × 戦闘中に『暗視』を得る事は有効である。 :LL上位にパワードナイトゴーグルが存在し、更に利便性が上がった - 狩人の目 魔動機 × シューター技能がない場合、不要 :LL上位に狩人の解析鏡が存在し、使い勝手が向上した - うろこの仮面 古代魔法 × 水中以外でしか恩恵を受けられないため、使用する機会が少ない :LL上位にうろこの覆面が存在する - ダブルマスク 魔動機 × イベント用と思われる:LL新規 - 異形の面 古代魔法 ○ ナイトメアでないなら不要 耳 価格 名称 製作時期 加工 評価 - ゴールデン耳栓 魔動機 × - ウサギのピアス 魔動機 × レンジャーorスカウトなら必須 - 通話のピアス 魔動機 × - 通訳の耳飾り 古代魔法 × 首 価格 名称 製作時期 加工 評価 - 黄鉄鉱のお守り 魔動機 × 「近接攻撃を命中させられたら」効果発揮なのでフェンサーでは役立てにくい - 薔薇のチョーカー 魔動機 × もしもの時用に。一度使うと壊れる - 転換の首飾り 魔動機 ○ 主動作を費やすため、あまり使用する機会がない。4度使うと壊れる - 幸運のお守り 魔動機 × PTに一人は装備したい - 水晶の首飾り 魔動機 × - 光のアミュレット 魔動機 × - 渦巻き鉱のお守り 魔動機 × 「近接攻撃を命中させられたら」効果発揮なのでフェンサーでは役立てにくい - フラッパーの歌声 魔動機 × バードでないなら不要 - ラミアの首飾り 古代魔法 × イベント用と思われる - 命のタリスマン 魔動機 × 主動作を費やすため、あまり使用する機会がない。一度使うと壊れる - 祈りのアミュレット 魔動機 × 回復魔法を使えるなら必須 - 奇跡の首飾り 魔動機 ○ 余裕があるなら装備したい - 真実の首輪 古代魔法 × イベント用と思われる - 熊の爪 古代魔法 × エンハンサーでないなら不要 - カースレベリオン 古代魔法 × 高レベルでは重要 背中 価格 名称 製作時期 加工 評価 - 迷彩のローブ 現在 ○ - ウェポンホルダー 現在 × 武器をスイッチをする時、役に立つ場合が多い - 野伏の**マント さまざま × レンジャー技能を取得しなければ使用不可 名誉点20必要 - リトルウィング 魔動機 × - サーマルマント 魔動機 × 役に立つ事が多い - 大風の翼 現在 ○ - 姿隠しのマント 魔動機 × - 英雄のマント 魔動機 × - そよ風マント 魔動機 × 射撃(特にガン)対策に有用 - 威風堂々たる炎武帝のマント 古代魔法 × ドワーフやバルカンでないと使用は難しい 手 価格 名称 製作時期 加工 評価 - 能力増強の指輪 魔動機 × 巧みの指輪 俊足の指輪 剛力の指輪 知性の指輪 の4種類ある。任意で壊して得る効果あり - 月光の指輪 魔動機 × 一度使うと壊れる - 能力増強の腕輪 魔動機 × 宗匠の腕輪 疾風の腕輪 怪力の腕輪 叡智の腕輪 の4種類ある。任意で壊して得る効果あり - 陽光の指輪 魔動機 × 一度使うと壊れる - キングロバーの指輪 魔動機 × スカウトなら必須 - 雫のブレスレット 魔動機 × - 信念のリング 魔動機 × - 大きな手袋 魔動機 × ※フェンサーに重要なアイテム 装備欄を2つ使用する - シャイニングリング 魔動機 × 消費なしの光源として使える - マナリング 古代魔法 × 魔法使いでなければ不要 - 操りの腕輪 魔動機 ○ ウェポングリップの不便さを解消できる? - 収納のブレスレット 古代魔法 × - 恨み返しの指輪 古代魔法 ○ グラスランナーには不要 - 共鳴の指輪 古代魔法 ○ イベント用と思われる 腰 価格 名称 製作時期 加工 評価 - 多機能**ベルト さまざま × スカウト技能を取得しなければ使用不可 名誉点20必要 - チキンベルト 魔動機 × - ミサイルトラッパー 現在 ○ 射撃(特にガン)対策に、ただし運まかせ - ティンダーのしっぽ 古代魔法 × 松明等が消えて困る状況の場合、装備しておくと役に立つ - ブラックベルト 魔動機 × 多機能化すると最後の方まで役に立つ - 覇者のバックル 魔動機 × フェンサーは範囲攻撃を持たない+MPを使わない為、序盤で持っていると役に立つかもしれない - 不撓のバックル 魔動機 × 回避力が十分高ければ不要 - チャンピオンのロインクロス 古代魔法 × 武器が斬鉄剣等&男性なら有用 - 女王のコルセット 魔動機 × 回避力低下防止に役立つ - 真・ブラックベルト 魔動機 × グラップラー技能を取得しなければ使用不可 名要点80必要 足 価格 名称 製作時期 加工 評価 - 韋駄天ブーツ 魔動機 × - 誓いのアンクレット 魔動機 × イベント用と思われる - カエルの足 魔動機 × - サイレントシューズ 魔動機 × スカウトorレンジャーでないなら不要 - ジャンプブーツ 魔動機 × - 粘着靴 現在 ○ - 跳躍の羽 魔動機 ○ - 天使の靴 魔動機 × - 軽業のブーツ 魔動機 ○ 回避力低下防止に役立つ - 百足ブーツ 古代魔法 × - 百音ブーツ 古代魔法 × その他 価格 名称 製作時期 加工 評価 - フローティングスフィア 魔動機 ○ (中)と(大)の2種類ある。(大)の価格は(中)の+1000G - メイシャの羽飾り 魔動機 ○ バードでないなら不要 - 勇者の証 神紀 × 技・体・心の3種類ある - 浄化の聖印 古代魔法 ○ 古代神のプリーストには不要
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ディフェンススタンスフェンサー考察 1-1.基本方針 「ディフェンススタンス」を宣言し、回避盾としての役割を果たしつつ各種支援を行うスタイルです。 必ず その他系(魔法使い)技能>探索系技能≧フェンサー技能 になります。 フェンサー技能に経験点をそれほど割かない為メインの技能を伸ばしやすく、マルチアクションフェンサーよりも支援性能で優れます。また純正魔法使いと比べると攻撃性能こそ落ちるものの、生存能力で大きく上回ります。 短所としては、宣言特技を封じられたり先手を打たれたりすると途端に回避できなくなることです。また「回避行動Ⅱ」の取得がとても遅い事がネックになります。 また生存能力の大部分をディフェンススタンスに依存するため、他の戦闘特技の宣言が難しくなります。特に一度乱戦エリアに入ってしまうと、切り替えはほぼできません(この辺りはルーンマスターなどで解決できます)。 ディフェンススタンスファイターと比較する場合 フェンサーが劣っている所は殆どありません。防具習熟無しで防護点を確保するために金属鎧を着てしまうと秘伝無しでは「ディフェンススタンス」を生かしきれず、戦士系技能をあまり伸ばさないため「タフネス」の取得タイミングも極めて遅いでしょう。バトルマスター取得する頃にはメイン技能が超越している頃の為、気にすることもありません。 防具習熟時は装備できる鎧に明確な差ができますが、習熟に特技を回す余裕はあまりないでしょう。同様に頑強もそれほど意識せずとも良いと思われます。 基本的な前衛型フェンサーと違い、戦闘特技はメイン技能のためのものが中心となるでしょう。そのため防具習熟まで手が回らない場合もあるかもしれません。 防具習熟を切った構成の場合、雑魚相手はともかくボスを真正面から相手にするのは非常に危険です。 乱戦エリアに入らず遮蔽になる、回避ではなく抵抗を上げる、拡大/数で支援する、などその都度何が有効かを判断していく必要があります。 プレイヤーの戦略次第で活躍に雲泥の差が出るテクニカルなスタイルと言えるでしょう。 1-2.戦闘特技考察 フェンサーとして取得するのは「ディフェンススタンス」と「回避行動」のみであり、それ以外の戦闘特技はメイン技能を優先します。 途中で「牽制攻撃」「防具習熟A/盾(筋力21以上あれば無くても装備 宣言可能だが回避は上がらない)」を取得する事でエルエレナに派生する事が可能ですが、流派特技自体には回避+4の効果は無いことに注意しましょう。 牽制攻撃取得のタイミングや置き換えを考えるとLv13以上を見据えた成長と言えるでしょう。 「防具習熟A&S」が取れるなら取った方が良いですが、特技枠と要相談です。 1-3.防具考察 習熟を取らない場合は鎧はソフトレザーorクロースアーマー→筋力19を確保できるのであればコンバットメイドスーツ(知力が高ければマナコートプラスでも)、盾は生涯バックラーを使うことになるだろう。 習熟を取る場合は素直に装備できる範囲で強力な防具を装備していけばOK。 余談ですが「防具習熟」(特に鎧)を習得する場合、筋力の関係で装備できる防具がファイターと大きく差が出ます。 サブフェンサーとしての利点を十全に活かすのであれば、装備はBランクに留め、メイン技能用特技を充実させた方が良いでしょう。 Bランク装備考察コンバットメイドスーツ魔法ダメージが軽減できる優秀な鎧だが防護点0。頻繁に前に出るタイプには向かないが、相手の射線を遮ったり雑魚の足止めをする中~後衛タイプにお勧め マナコート(プラス)知力次第ではBランクとしては破格の防護点を得る事ができる。スフィンクスノレッジなどで知力Bが7~8にできるのであれば候補となる 茨のローブ自身の行動を使うことなくダメージを与えられる稀有な装備。前に立たなければならない割に回避は上がらず防護点も低いので、「防具習熟/盾」との併用推奨 1-4.能力値考察 敏捷、生命は高い方がいいものの、成長もメインとなる技能に合わせていく。筋力に至っては一切不要になることも。 1-5.育成考察 作成直後~フェンサーLv4 フェンサーLv1から始まるのは副技能フェンサーとしては変わらず。マルチアクションフェンサー等と比較するとメイン技能が4.5レベルになるまで一切上げないという点に違いがある。 フェンサーLv3+敏捷B3+回避行動1+バックラー1=回避判定2d6+8 フェンサーLv1+敏捷B3+バックラー1+ディフェンススタンス4=回避判定2d6+9 初期作成の時点で回避判定は上回っており、メイン技能がLv3になった時に回避行動を取得すれば フェンサーLv5+敏捷B3+回避行動1+バックラー1=回避判定2d6+10 フェンサーLv1+敏捷B3+回避行動1+バックラー1+ディフェンススタンス4=回避判定2d6+10 回避特化のフェンサーと遜色ない回避能力を確保した状態でメイン技能を伸ばしていける…というのがディフェンススタンスフェンサー。 メイン技能のLv-3辺りを維持しながらフェンサーを伸ばしていく為、フェンサーが5レベルになるのは冒険者レベルが8頃になる。 フェンサーLv5~9 この辺りになると魔物の打撃点も脅威になっており、回避特化のフェンサーが「回避行動Ⅱ」を取得するタイミングであることから メイン技能のLv-2辺りを維持しながらフェンサーを伸ばしていく事になる。 フェンサーLv10以降 メイン技能が魔法使い技能である場合、「ルーンマスター」の習得と同時に「魔法拡大/数」を取得することで飛躍的に性能が向上する。高レベル作成の場合も同様。 1-6.メイン技能考察 アルケミスト 回避に貢献しつつカードをばら撒く事になる。 賦術は主動作で拡大をする場合、宣言特技を必要としない為ディフェンススタンスフェンサーと相性がいい。 お金をマテリアルカードにつぎ込むことになるので装備が比較的安いフェンサーとやはり相性が良く、アルケミストとして十分に活躍できるだろう。 ライダー 《魔法指示》《特殊能力開放》を取得するLv6辺りからが本領発揮。 自身は回避に貢献しつつ、主動作で《魔法指示》を使用することでレッサーマンティコアに魔法を使わせていく。疑似的に魔法拡大/数を使える上、レッサーマンティコアが習得している魔法の数も相まってLv9辺りまではマルチアクションフェンサーを寄せ付けない無類の強さを発揮する。(マルチアクションフェンサーがフェンサーLv9・魔法技能Lv5であった場合、ディフェンススタンスフェンサーはライダーLv9・フェンサーLv6。使用できる魔法のレベルは同じで数は圧倒的に上になる。) またライダーそのものが探索技能なのでサブ技能に割り振る必要もなく、そのままフェンサーにつぎ込むもよし、アルケミストやウォーリーダーで支援に回るもよしのハイスペック。 ディルフラム博物誌を採用しているならばLv10からシーマゲロウベアを使役する事で火力を、Lv12からはエルダーマンティコアを使役する事で再び支援と隙のない構成になる。 ただしゲロウベアを使用する場合、《ディフェンススタンス》で宣言枠を使ってしまう(秘伝が使えない)問題があることは覚えておこう。《遠隔指示》で後ろに下がれば解決するが、今度はせっかくのフェンサー技能が腐ってしまう。 《攻撃障害》積んで素の回避だけは確保するなり、秘伝を使わずベアが火力出せるようにアルケミやバフ魔法取るなり一工夫するとよい。 コンジャラー 《ディフェンススタイル》を宣言するため《魔法拡大/数》を使っている余裕がない事と、乱戦形成を行うRは魔法を使えないことが多く専業コンジャラー程の支援は出来ない。 かわりにゴーレムを使役する場合、エイスンアデアルの《主従の連携を示す》を使う事で回避盾を増やす事が出来、<インテンス・コントロール>と合わせれば戦力として期待も出来る。 《足さばき》や《ルーンマスター》を習得すれば更に効率が上がっていく為大器晩成型とも言える。 レンジャー スカウトと同じく主動作が手暇になりそうな印象があるものの、こちらはポーションの回復量が増える点に違いがある。 《スローイング》を取得しポーションボールを投げる事でサブヒーラーのような立ち回りになるほか、《不屈》《ポーションマスター》と取得していく事で自身の生存率も上がっていく。 探索技能なのでサブ技能を割り振らなくても良い点はライダーと変わらず。またメインが別の技能であっても《スローイング》さえあればある程度機能するという点でも優れている。 《両手利き》《双撃》があればポーションボールを同時に2つ、スローワーベルトで3つ同時に投げることも可能で面白い立ち回りも可能。なお自身とは別の乱戦エリアに投げる際は《精密射撃》が必要になるため簡易戦闘、通常戦闘向きの構成と言える。 フェアリーテイマー 妖精を使役する事でライダーと似た運用になる。この場合は更に主動作に余裕が出来る為、レンジャーかライダー(要Lv6以上)をサブ技能にしておきポーションボールを投げるか《魔法指示》を使うかと言ったところ。妖精を使役せず自身で攻撃する場合は《ディフェンススタンス》の行動ペナルティを受けないシュートアローを使う事になるが、《魔法拡大/数》が使えないことがやはりネックか。 マギテック 最もテクニカルな動きを要求される。通常は後衛の位置から<~~・ボム>と名前の付いた魔法を運用する事になる。《魔法制御》で性能が変わるので大器晩成型。 <パイルシューター>の取得タイミングがかなり早いため《ディフェンススタンス》《魔力撃強化(フェンサー技能が低いため通常の魔力撃では当てれないと思われる)》を使い分ける事で攻撃を行う事も可能。その際、一撃で倒しきれなければ多大な反撃に合う事から使用タイミングの見極めが大切である。 △デーモンルーラー 魔神を使役する事でコンジャラーと似た運用も可能ではあるが、デモンズゲートが犯罪魔法の為、使い勝手は悪い。 △プリースト ディフェンススタンスフェンサーから見たプリーストは《ディフェンススタンス》の行動ペナルティをある程度無視して支援・サブヒーラーが出来る良い技能である。 しかしプリーストから見た場合《ディフェンススタンス》(と《回避行動》)の戦闘特技枠で《防具習熟A&S/金属鎧》を取り生存能力を高めながら《魔法拡大/数》を使った方が活躍出来る。 サブ技能としてプリーストを取得するならば近接攻撃の機会がある《マルチアクション》に軍配が上がる為、評価値はゴーレムや妖精とシナジーのあるコンジャラーやフェアリーテイマーより下と言ったところ。 △フェンサー 回避特化フェンサーが早期に《ディフェンススタンス》を習得するのはお勧めできない。余りにも高い回避はゲームバランスの崩壊を招くほか、《挑発攻撃》が無ければ攻撃対象にすら選ばれず他の前衛が攻撃されているのを指を咥えて見ているしか出来ないのだ。言うなれば《ディフェンススタンス》に頼らずに活躍してこそ回避特化フェンサーと言えよう。 高レベル(エルエレナを考慮するならLv9以上)で必中や強化魔力撃対策の為に取得するというのなら選択肢に入る。 ×スカウト、セージ、ウォーリーダー これらを主な技能として伸ばしても主動作で行う事がなく手暇にしかならない。あくまでサブ技能として伸ばそう。 ×エンハンサー 主動作にファイヤブレスはあるものの、フェンリルバイトやバルーンシード等と合わせて《ディフェンススタンス》の行動ペナルティと噛み合わない事から選ぶべきではない。 ×ミスティック、バード 両手がふさがり盾が持てない事、《ディフェンススタンス》の行動ペナルティがかみ合わない事、《双占瞳》《マルチアクション》や同前提の秘伝を使った方が効率的なことなどから終始ディフェンススタンスフェンサーとは合わない。別の育成を模索した方が無難である。 ×シューター やはり相性が悪い。《必殺攻撃》や《牽制攻撃》、《影矢》や同前提の秘伝を利用した方が良い。 ×ファイター、グラップラー 論外。
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ルールブック1、2、3、エピックトレジャー環境を前提とした記事です。 ルールブック1環境向けのビルドやアウトロープロファイルブック環境向けのビルドもあります。 概要 回避特化フェンサーは、敵の近接・遠隔攻撃を避けることに特化した回避型ビルドです。 《挑発攻撃》により、自らが標的となることで回避力の低い仲間を守ったり、敵の魔法行使を妨害したりといったテクニカルな役割を期待されます。 『回避に完成なし』を信条に、全成長を敏捷度に費やすという妄執に囚われてこそ、回避特化フェンサーへの(心の)扉は開かれる。 回避特化フェンサー 基本 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《頑強》 7 《防具習熟A/非金属鎧》 《挑発攻撃II》 9 《防具習熟S/非金属鎧》 《回避行動II》 11 《防具の達人》 13 《任意の戦闘特技》 15 《任意の戦闘特技》 《挑発攻撃I》は、敵の攻撃を誘う。ハマると強い。 《回避行動I》(回避力+1)は、9レベルで《回避行動II》(回避力+2)に置き換わる。 《頑強》は単純に強い。 《防具習熟A/非金属鎧》は、防護点+1とアラミドコート装備による回避力+1が狙い。9レベル未満では《回避行動I》よりも有利。 《回避行動I》《頑強》《防具習熟A/非金属鎧》《任意の戦闘特技》の習得順は、能力値やプレイ環境に合わせて調整する。 派生①牽制攻撃 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《頑強》 7 《防具習熟A/非金属鎧》 《挑発攻撃II》 9 《防具習熟S/非金属鎧》 《回避行動II》 11 《牽制攻撃I》 13 《変幻自在I》 《牽制攻撃II》 15 《防具の達人》 《牽制攻撃III》《変幻自在II》 《変幻自在》で、《挑発攻撃》《牽制攻撃》を狙うビルド。 《挑発攻撃》を当てやすいというメリットがある。 低筋力フェンサー向け。(防具に困らない程度) 派生②魔法の拡大 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《頑強》 7 《防具習熟A/非金属鎧》 《挑発攻撃II》 9 《防具習熟S/非金属鎧》 《回避行動II》 11 《防具の達人》 13 《魔法の拡大/数》 15 《魔法の拡大すべて》 途中(9〜11レベル頃)から魔法フェンサーへと移行するビルド。 《マルチアクション》を習得しても良い。 《変幻自在》《魔力撃》を習得しても戦力になれるかは微妙。 参考:能力値 初期経験点/人間の軽戦士 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 + 器用度 18 (+3) +8 + 敏捷度 18 (+3) 体 7 +7 + 筋 力 14 (+2) +7 + 生命力 14 (+2) 心 4 +6 + 知 力 10 (+1) +6 + 精神力 10 (+1) L6〜7/人間の軽戦士 基礎 A-F 成長 能力値 Lv10~11/人間の軽戦士 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 +7 器用度 25 (+4) +8 +9 敏捷度 27 (+4) 体 7 +7 +1 筋 力 15 (+2) +7 +7 生命力 21 (+3) 心 4 +6 +6 知 力 16 (+2) +6 +4 精神力 14 (+2) Lv14~15/人間の軽戦士 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 +17 器用度 35 (+5) +8 +21 敏捷度 39 (+6) 体 7 +7 + 2 筋 力 16 (+2) +7 +15 生命力 29 (+4) 心 4 +6 +13 知 力 23 (+3) +6 + 9 精神力 19 (+3) Lv15+A/人間の軽戦士 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 +20 器用度 38 (+6) +8 +25 敏捷度 43 (+7) 体 7 +7 + 3 筋 力 17 (+2) +7 +17 生命力 31 (+5) 心 4 +6 +15 知 力 25 (+4) +6 +10 精神力 20 (+3) Lv15+B/人間の軽戦士 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 +22 器用度 40 (+6) +8 +28 敏捷度 46 (+7) 体 7 +7 +3 筋 力 17 (+2) +7 +19 生命力 33 (+5) 心 4 +6 +17 知 力 27 (+4) +6 +11 精神力 21 (+3) Lv15+C/人間の軽戦士 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 +25 器用度 43 (+7) +8 +31 敏捷度 49 (+8) 体 7 +7 +3 筋 力 17 (+2) +7 +21 生命力 35 (+5) 心 4 +6 +18 知 力 28 (+4) +6 +12 精神力 22 (+3) 参考:装備 初期経験点/人間の軽戦士 名称 価格 カッツバルゲル 100G クロースアーマー 15G バックラー 60G 冒険者セット 100G スカウト用ツール 100G 1,200-375G 武器は、命中力とC値のバランスの良いソードが良い。 回避力が高い敵や刃武器がクリティカルしない敵への備えとして、メイス系の武器を購入しておくと良い。 アビスシャード3個と資金が貯まったらバックラーをアビス強化(回避力+1)する。 Lv15+C/人間の軽戦士 名称 価格 レイピア+1(必筋8、イグニダイト加工、アビス強化 命中力+1 C値ー1) 110(+5,000+5,000+2,000+2,000)G アストラルガード(必筋6) 34,000G ハーフムーン(必筋9、マナタイト加工、アビス強化:回避力+1) 33,000(+30,000+12,000)G 参考:サブ技能 名称 Lv 経験点 フェンサー 10 22,000点 スカウト 10 22,000点 エンハンサー 2 1,500点 アルケミスト 2 1,500点 50,000-47,000点 錬技:まずガゼルフット、次にキャッツアイ 以降は、ストロングブラッド、アンチボディ、ケンタウロスレッグ、ビートルスキン、メディテーション 賦術:爽快なクリティカルレイ、誰も習得していなければパラライズミスト、出費が気になるヒールスプレーの中から2つ 以降は、ヒールスプレー、バークメイル、イニシアティブブースト
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回避特化 目的 HPの低さ(42差)をセッション通じて0ダメージで切り抜ける事により、優位性を高める。 メリット ダメージを受けなくなる。 デメリット 攻撃用の戦闘特技を取りにくい。 長期戦に弱い。(ピンゾロの確率が上がる) 種族ナイトメア推奨 初期能力条件 軽戦士(フェンサー&スカウト)選択 敏捷度ボーナスが3以上であること(23以上がベスト) 初めに フェンサーを3まで上げた後、戦闘特技を防具習熟/非金属鎧と回避行動 アラミドコートとバックラー購入 結果 初期状態で回避力9(内訳・敏捷度ボーナス3+フェンサー技能3+バックラー1+アラミドコート1+回避行動1)になり、 フェンサー4で11(敏捷度ボーナス4(成長)+フェンサー技能4+バックラー1+アラミドコート1+回避行動1) ピンゾロ以外(3以上)で最低14である ボガードレベルだとほぼ完全回避(97・8%程度)するので、このままフェンサー5にして、牽制攻撃などをとると、GMを泣かせる強さになる。 ただ攻撃力は期待できないので、後衛にマギティック等がいないと役に立たない可能性は大きい。
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ミモレ投擲フェンサー考察 このビルドはETにて追加されたミモレの布鎧を活かすことを目的とした投擲フェンサービルドの亜種となる。 その性質上、自動帰還付きの武器は使用できず、アタッカーではなく挑発ビルドとなる。 ※このビルドはバトルダンサーの登場により立場が厳しくなっています。 主武装がクリティカルが発生しないウォーターバルーンのため、攻撃面での差別化も難しいと言わざるをえません。 Bテーブルであることを活用し、その他技能で補助能力や探索能力を充実させることを推奨します。 生まれ・能力値 筋力 最低目標3(ミモレの布鎧)、最終目標は11(ミモレの極上布鎧)。 武器は基本的にウォーターバルーンもしくはマレットとなる。 戦闘特技考察 挑発攻撃 ターゲッティング 両手きき 必須特技。片手に何も持たないようにすれば機能するが、それではもったいない。 防具習熟非金属鎧A 防具習熟非金属鎧S 回避行動 回避上昇。ミモレの布鎧は上位になると回避が上がるため、更新費用と相談しつつ回避を上げる。 双撃 変幻自在 複数挑発。変幻自在は 神速神眼ボルンの見切り を使える場合は 牽制攻撃 とともに優先順位が高くなる。 スローイング 優先順位は低いが、フローティングボードを使用する場合の射程延長や双撃習得後に回復を担う場合は必要となる。 ミモレ挑発投擲フェンサー L 1: 挑発攻撃 L 3: ターゲッティング L 5: 両手きき L 7: 防具習熟非金属鎧A L 9: 回避行動 L11: 防具習熟非金属鎧S L13: 双撃 L15: 変幻自在 一例、変幻自在の置き換えが無くなるが、挑発攻撃2回の宣言のみなので問題はない。 ※書きかけの記事です